RSS

..: Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Surabaya :..

Kecenderungan Penggunaan Multimedia Dalam Proses Pembelajaran

Multimedia adalah pemanfaatan teknologi lebih dari satu medium dalam berkomunikasi dan proses pembelajaran dan merupakan kombinasi media elektronik yang tersedia secara cepat untuk CBT (Computer Basic Training) yang dihubungkan/ dilengkapi audio, graphic, text, unsur photography, video, animasi, suara musik, dan/atau VRM file dan software lainnya.
Multimedia, dalam ilmu pengetahuan komputer yang mempresentasikan informasi kombinasi teks, bunyi, gambar-gambar, animasi, dan video. Pada umumnya komputer multimedia teraplikasikan dalam bentuk game-game, perangkat lunak pelajaran, dan bahan-bahan acuan. Kebanyakan aplikasi-aplikasi multimedia memasukkan di dalamnya asosiasi-asosiasi sudah dikenal, yang dikenal sebagai hiperlink, yang memungkinkan para pemakai untuk pindah dengan mudah antara unsur-unsur media dan topik-topik.
Kecenderungan Penggunaan Multimedia Dalam Proses PembelajaranMultimedia diperkenalkan dengan tujuan dapat meningkatkan lingkup presentasi dalam cara-cara yang serupa dengan asosiasi-asosiasi penjelajahan dalam pikiran manusia. Keterkaitan yang disediakan oleh hiperlink-hiperlink mengubah bentuk multimedia dari presentasi-presentasi yang statis dengan gambar-gambar dan bunyi pada suatu variasi yang terus menerus dan pengalaman yang interaktif informatif.
Multimedia adalah teknologi pembelajaran yang paling menjanjikan dalam PMJJ yang sangat mendukung dan merupakan kemudahan dalam penyampaian dan lingkungan pembelajaran. Multimedia mengandung berbagai sarana dan isi pelajaran dalam bentuk perangkat lunak dengan elemen dasar adalah text, hypertext, graphic, animasi, suara, arsip musik, dan arsip video.
Oleh karena multimedia terdiri dari kumpulan dan kombinasi berbagai media yang menjadikan suatu perangkat kursus (courseware) dengan berbagai tingkat kekomplekannya. Salah satu unsur kunci dan suatu lingkungan pembelajaran jnteraktivitas, yaitu kemampuan suatu perangkat pembelajaran (courseware) dapat mendukung terjadinya interaksi antara siswa dengan isi, guru, siswa lainnya, dan dunia luar.
Tingkat kemampuan interaktivitas dan suatu multimedia dapat dikategorikan sempat tingkat, yaitu:
  1. Tingkat (Level) I : Text and Graphics
    Program pembelajaran hanya menggunakan teks dan grafik, terbatas pada dan kursus berbasis e-mail sampai dengan kursus berbasis Web
  2. Tingkat (Level) II : Interactive Text and Graphics
    Pada tingkat ini perangkat kursus dibedakan dengan ‘interactive text’. Hal ini berbeda tingkat interaktivitasnya pada tingkat pertama (level I)Interaktivitas dengan isi berarti kursus mempunyai kemampuan banyak alternatif percabangan (multiple branching alternatives) dan siswa akan disajikan dengan isi dan urutan yang berbeda, tergantung dan pilihan dan keputusan yang dibuat selama kemajuan yang dicapai melalui isi.
    Terdapat tiga mekanisme (metode) dimana interaktivitas dengan text interaktif dapat dibangun menjadi perangkat kursus. Siswa dapat menggunakan ketiga mekanisme ini secara bersamaan untuk mencari (to search) dan tampilan (view) pada pilihan navigasi (navigation). Mekanisme ini adalah:

    • Table of Content (TOC) or Index
    • Hyperlink
    • Search Engine

    Teks interaktifjuga memudahkan lebih banyak berhubungan dengan isi kursus. Manfaat lain dan Level II ini terdapat:

    • Tailored Instruction
    • Increase Engagement
    • Decreased Instructional Time
  3. Tingkat (Level) III : Interactive Multimedia
    Multimedia tingkat tiga ini sangat kompleks, mahal dan dapat berinteraksi secara penuh pada DL Instruction.
    Teks interaktif digabungkan dengan video, sound, animation, dan grafik resolusi tinggi untuk memperkaya lingkungan belajar siswa (4 dan panca Indra, kecuali penciuman).
    Karakteristik tingkat III ini:
    1. Alur cabang yang kompleks didasarkan pada pilihan pembelajar dan responnya.
    2. Prosedur-prosedur kompleks dapat disesuaikan atau ditiru
    3. Tindakan-tindakan Psychomotor yang memerlukan ketrampilan-ketrampilan kognitif dan penalaran dapat disimulasikan dalam suatu pengaturan operasional.
    4. Media pelatihan tersebut harus mampu mengikuti dan mengevaluasi semua aspek dari performance pebelajar.
    5. Sebagai tambahan terhadap hasil dari penampilan, media pelatihan dapat menyajikan urutan materi atau isi pembelajaran atau latihan-latihan untuk mengulangi kembali perbedaan di dalam belajar
    6. Tujuan kognitif yang disertai kemampuan pebelajar terhadap sikap diskriminasi, pemecahan  masalah yang kompleks, menunjukkan pencapaian keputusan yang efektif.
    7. Media pelatihan itu dapat melibatkan pebelajar di tingkatan yang efektif dalam kombinasi dengan tujuan kognitif, sehingga kinerjanya dapat terhubung dengan nilai internalisasi, kesiapan mental, orientasi pelanggan, kepemimpinan dan yang penting adalah ‘Soft skill’.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA
Proses pengembangan multimedia sebagai media dan teknologi pembelajaran melalui beberapa tahap seperti halnya proses pengembangan ADDIE.

Posted 23 May 2011 09:28 AM by admin in Teori Media Pembelajaran


Download Attachment :
Word Study September 24.ppt
Managing Organizational Knowledge.ppt
Study Guideokoya.ppt
Performance Analysis.ppt
Intro Soc.ppt

Recent Post

  • Hakikat Dan Perkembangan
    Hakikat Dan Perkembangan Motorik Anak Usia Dini - Motorik adalah segala sesuatu yang berhubungan dengan gerakan-gerakan tubuh. Secara ...
  • Bagaimana Anak Usia
    Bagaimana Anak Usia Dini Belajar - Belajar dapat didefinisikan sebagai perubahan tingkah laku yang terjadi akibat ...
  • Jenis-jenis Asesmen Autentik
    Jenis-jenis Asesmen Autentik - Dalam rangka melaksanakan asesmen autentik yang baik, guru harus memahami ...
  • Asesmen Autentik dan
    Asesmen Autentik dan Belajar Autentik - Asesmen Autentik menicayakan proses belajar yang Autentik pula. Menurut Ormiston ...
  • Asesmen Autentik dan
    Asesmen Autentik dan Tuntutan Kurikulum 2013 - Asesmen autentik memiliki relevansi kuat terhadap pendekatan ilmiah dalam pembelajaran ...
  • Definsi dan Makna
    Definsi dan Makna Asesmen Autentik - Asesmen autentik adalah pengukuran yang bermakna secara signifikan atas hasil ...
  • Landasan Kurikulum 2013
    Landasan Kurikulum 2013 - Kurikulum 2013 dikembangkan berdasarkan ketentuan yuridis yang mewajibkan adanya pengembangan ...
  • Perkembangan Kognitif dan
    Perkembangan Kognitif dan Kemampuan Calistung (Baca-Tulis-Hitung) - NAEYC (National Association for the Education of Young Children) memberikan ...
  • Tahap Perkembangan Kognitif
    Tahap Perkembangan Kognitif anak usia dini (lahir-8 tahun) menurut Piaget - Tahap Sensorimotor (lahir-18 bulan) Pada tahap ini, bayi hanya bergantung ...
  • Tahapan kognitif Anak
    Tahapan kognitif Anak - Kognisi adalah proses dan produk yang terjadi dalam otak sehingga ...
  • Model Pembelajaran Reggio
    Model Pembelajaran Reggio Emilia - Model pembelajaran Reggio Emilia merupakan contoh model ...
  • Model Pembelajaran Montessori
    Model Pembelajaran Montessori - Model pembelajaran Montessori mengacu pada pembelajaran yang dikembangkan Maria Montessori, ...
  • Model pembelajaran Bermain
    Model pembelajaran Bermain Kreatif - Model pembelajaran bermain kreatif mulai dikembangkan pada tahun 1985 di ...
  • Model Pembelajaran High/scope
    Model Pembelajaran High/scope - Pendekatan high scope pada awalnya dikembangkan untuk anak anak luar ...
  • Hakikat Permainan Teka
    Hakikat Permainan Teka Teki - Pada hakikatnya permainan adalah suatu kegiatan yang dilaksanakan oleh individu ...




Checkpagerank.net