RSS

..: Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Surabaya :..

Multimedia dalam Perkembangan Pembelajaran

Penyebutan istilah tentang multimedia pembelajaran dalam literatur nampak-nya berbeda-beda. Perbedaan itu terkait dengan karakter dan kekhususan multime-dia yang dimaksud oleh para peneliti dan penulis. Ada yang menyebutnya dengan CALL (computer-assisted language learning), CAI (computer-assisted instruction), CELL (computer-enhanced language learning), atau CBI (computer based instruct-ion). Sesungguhnya istilah-istilah itu sama dengan atau terangkum pada istilah mul-timedia pembelajaran yang dimaksud dalam pengembangan ini.
Dari berbagai pengertian multimedia, pengertian yang digunakan dalam pengembangan ini adalah presentasi instruksional yang mengombinasikan tampilan teks, grafis, video, dan audio serta dapat juga menyediakan interaktivitas (Rubinson. 2008). Hal ini juga meliputi pengertian sebagaimana dikemukakan oleh Ambron dalam Lucatis (2008) bahwa program multimedia meliputi dua atau lebih tipe informasi berikut ini: teks, grafis, gambar, animasi, audio, dan video. Houghton (1999) menggambarkan multimedia sebagai bentuk komunikasi multi bentuk dengan menggunakan perangkat komputer atau sejenisnya. Pengertian yang lebih komprehensif dikemukakan oleh Mao Neo dan Ken T. K. Neo (2001) sebagaimana dikutip Patti Shank (2008) bahwa multimedia adalah kombinasi berbagai type media digital seperti teks, gambar, suara dan video yang dipadukan dalam applikasi atau presentasi interaktif multisensory untuk menyampaikan suatu pesan atau infromasi kepada pemirsa. Sedangkan pengertian interaktive adalah presentasi isi atau urutan yang tidak linear menurut input dari pemakai. Perangkat multimedia interaktive yang paling maju saat ini yaitu komputer dan manakalah orang membicarakan program multimedia interaktive, maka yang dimaksud adalah program berbasis komputer.
Ada beberapa sebutan yang merujuk pada multimedia pembelajaran yang dimaksudkan dalam pengembangan ini. Perbedaan sebutan itu terkait dengan dinamika perkembangan teknologi dan pengajaran. Perangkat multimedia interaktive yang paling maju saat ini yaitu komputer dan manakalah orang membicarakan program multimedia interactive, maka yang dimaksud adalah program berbasis komputer (Lee & Owen. 2004). Awalnya, pembelajaran yang menggunakan program multimedia disebut Computer-Aided Instruction (CAI). Dalam pembelajaran bahasa ia disebut dengan Computer-Assisted Language Learning (pembelajaran bahasa berbantuan komputer) atau disingkat CALL. Kemudian, karena penggunaannya yang lebih diperluas, maka istilahnya menjadi Computer-Enchanced Language Learning (pembelajaran bahasa yang diperluas dengan penggunaan komputer) atau disingkat CELL. Sedangkan istilah umum bagi pembelajaran yang memakai perangkat elektronik seperti itu adalah e-learning atau pembelajaran dengan menggunakan alat elektronik. Salah satu karakteristik kunci e-learning adalah kemampuannya menggabungkan media yang berbeda seperti teks, gambar, audi, animasi, dan video untuk menciptakan suatu materi instruksional yang meningkatkan minat membaca dan motivasi belajar (Crawford, 1997; Gillani & Relan, 1997; Vichuda, Ramamurthy, & Haseman, 2001).
Kemajuan teknologi akhir-akhir ini telah menjadikan multimedia bukan lagi sekedar “dua atau lebih media yang dikombinasikan utuk menyediakan informasi tentang subyek atau konsep”, tetapi telah berkembang menjadi “new media” yang dengan ciri utama; digital, interaktive, multimedia, non-liear, hypertextual dan hybrid (Borda. 2004).
Penerapan multimedia dalam pembelajaran bahasa telah berlangsung lama dan berjalan seiring dengan perkembangan teori pendekatan pembelajaran bahasa dan perkembangan teknologi. Tahapan perkembangan penerapannya dapat merujuk pada sejarah penggunaan perangkat komputer dalam pembelajaran bahasa sebagaimana digambarkan oleh Connolly (2008). Menurutnya, contoh-contoh awal pembelajaran berbantuan computer, multimedia cenderung berkonsentrasi pada pembelajaran bahasa melalui pendekatan stimulus-respon (SR) dalam bihaviorisme yang diwujudkan dengan konsentrasi grammar dan butir-butir kegiatan yang terpisah. Sehingga pada era supremasi metode audio-lingual, teknologi dipandang sebagai cara yang penting untuk latihan pola-pola dan pengulangan. Era ini disebut oleh Mark Warschauer (1996) sebagai pembelajaran berbantuan komputer yang bihavioral.
Inovasi dan perbaikan dalam teknologi dan metodologi pembelajaran bahasa terjadi pada tahun 1970an. Pada masa ini terjadi perubahan dalam pemahaman terhadap bahasa, pembelajaran bahasa, dan pedagogi pengajaran bahasa kedua. Model behavioristik pembelajaran bahasa dengan penekanan pada SR ditolak oleh kognitivis. Ellis (1994) mencatat bahwa pada akhir tahun 1960an dan awal tahun 1970an dicapai konsensus bahwa teori bihavioristik pembelajaran bahasa kedua tidak lagi memadai. Pada saat itu telah mucul kepercayaan baru bahwa bahasa merupakan kombinasi fungsi mental dan stimulus dari luar dan bahwa pembelajaran  bukanlah  kebiasaan  yang  dapat  di-drill,  tetapi  memerlukan upaya
mental dan pemrosesan kognitif.
Pada pemunculan  personal computer (PC) tahun 1982, teori dan pedagogi pembelajaran bahasa kedua telah menunjukkan peralihan dari audiolingual drilling. Saat itu pendekatan komunikatif pembelajaran bahasa sedang mengalami perumusan. Pendekatan komunikatif menekankan pada  penyediaan kesempatan kepada pebelajar untuk berkomunikasi secara berterima. Pendekatan ini berkonsentrasi pada kefasihan dan ketepatan serta menerima kenyataaan bahwa pebelajar dapat membuat kesalahan. Kehadiran komputer menjadi semakin kurang mahal, sangat bermanfaat, dan dapat dibawa-bawa ini menjadi bagian dari pembelajaran bahasa kedua. Teknologi ini dapat saling mengisi dengan metodologi baru yang sedang berkembang ketika itu. Sayangnya, produk CALL yang dikembangkan dengan PC masih belum merefleksikan pendekatan teoritis terhadap pembelajaran bahasa Inggris.
Pada tahun 1990an pemunculan teknologi CD-Room yang dapat menyimpan dan menampilkan lebih banyak teks, audio, video, gambar dan lain-lain  mendorong pengembangan-pengembangan. Akan tetapi meskipun teknologi telah sangat mem-bantu, pengembangan pembelajaran bahasa berbasis komputer yang lebih baik yang belum memberikan hasil yang menggembirakan. Konsep yang dikembangkan ber-sifat inovatif dan isinya bagus tetapi masalah utamanya adalah kurangnya vali-ditas pedagogis, penggunaan teks yang berlebihan, bahasa yang tidak disesuaikan, kele-bihan penggunaan hal-hal yang tidak penting, kekurangan input audio yang kom-prehensif dan tidak menyediakan latihan-latihan khas bahasa (Warschauer 1996).
Saat ini ketika pendekatan komunikatif telah diterima secara luas, dan banyak
bermunculan aplikasi multimedia telah memudahkan para pengembang bahkan guru untuk mengembangkan sendiri program pembelajarannya. Kini, terdapat ratusan website yang menyajikan pelajaran bahasa Inggris yang kebanyakan berbentuk multimedia. Dan telah banyak penelitian yang membuktikan manfaat multimedia bagi pembelajaran. Isu pengembangan multimedia pembelajaran menjadi semakin tajam ke arah pertarungan model desain baik dari aspek teori pembelajarannya maupun teori pengembangan lingkungan pembelajaran dengan mengadopsi prinsip-prinsip multimedia.
Banyak experimen tentang multimedia dan penggunaannya untuk mening-katkan motivasi pebelajar dan meningkatkan pembelajaran bahasa. Umumnya para peneliti mengemukakan hasil yang positif. Briton (2001) misalnya mengemukakan bahwa video dan komputer membantu para guru dalam tugasnya membawa dunia luar ke dalam ruang kelas, dan singkatnya menjadikan tugas-tugas pembelajaran bahasa semakin bermakna dan menyenangkan. Briton (2001) lebih lanjut mengata-kan bahwa apapun pendekatannya, para pengajar bahasa nampaknya sependapat bahwa media dapat dan benar-benar memperluas pengajaran bahasa. Iheanacho, CC  (1997) bahkan membuktikan bahwa jenis media yang dipakai pun dapat memberi-kan perbedaan hasil pembelajaran. Dalam penelitiannya tentang dampak multime-dia pada program pembelajaran berbantuan. Ia menemukan bahwa siswa yang bela-jar melalui gambar bergerak menunjukkan hasil yang berbeda secara signifikan da-lam tes ingatan daripada siswa yang belajar melalui gambar tak bergerak.
Hal utama yang mendorong berkembangnya penggunaan perangkat multime-dia dalam pembelajaran bahasa adalah kemampuan multimedia membawa dunia luar ke dalam kelas dalam rupa yang otentik. Multimedia berteknologi komputer dapat menghadirkan lingkungan artificial yang menyediakan input kebahasaan yang diperlukan dalam pembelajaran bahasa. Hal ini sangat terkait dengan tuntutan pem-belajaran bahasa yang bersandar pada otentitas konteks sosial dan kebahasaan. Lingkungan multimedia yang representatif dapat menjadi model lingkungan sosial kebahasaan. Informasi kebahasaan yang disampaikan melalui media audio, visual, dan teks dapat menjadi sumber informasi kebahasaan yang menjadi bahan bagi pembangunan struktur kebahasan.
Simulasi dan rekonstruksi konteks sosial dan kebahasaan ke dalam kelas atau lingkungan pembelajaran dapat dimudahkan dengan penggunaan teknologi. Secara spesifik Burt (1997), Ginsberg (1998), Hanson-Smith (1997) mengemukakan bah-wa penggunaan video dan/atau komputer menambah rangsangan visual dan audito-ry terhadap situasi pembelajaran. Video otentik memberikan input kebahasaan yang nyata. Penggunaan video otentik atau video yang diciptakan untuk pembelajaran memperluas dan memperkaya latihan mendengar dengan memungkinkan siswa me-lihat gerak badan dan expresi wajah. Dengan multimedia, latar pembelajaran dapat diatur sehingga menyerupai pengalaman belajar di dunia yang nyata. Perspektif ini didukung oleh Plass & Jones (2005) yang mengemukakan bahwa pada tahap awal pengembangan kognitif kebahasaan, pebelajar memerlukan bantuan  mengidentifi-kasi ciri-ciri kebahasaan dan non kebahasaan yang penting yang mereka terima. Ar-tinya, pendekatan pembelajaran dengan multimedia dapat memberikan arah kepada siswa untuk mengenali kata, kalimat, dan paragraf. Manakala siswa memiliki akses terhadap makna kata dan kalimat, pemahaman mereka akan meningkat. Penjelasan tersebut memperkuat pernyataan Stempleski dan Arciom n.d (2001) bahwa labora-torium multimedia cocok bagi pengajaran ESL yang menggunakan pendekatan ko-
munikatif.
Hal lain yang mendorong penggunaan multimedia adalah fasilitas interaktivi-tas yang dapat disediakan dengan multimedia. Interaktivitas adalah ketersediaan pilihan bagi pebelajar untuk berinteraksi dengan, menginterpretasi, dan membangun makna dari teks yang tersedia baik berupa tulisan, audio, audio-visual, atau visual. Semakin banyak pilihan yang disediakan semakin tinggi tingkat interaktivitasnya. Pilihan itu bisa mencakup tentang gaya belajar dan strategi belajar, jenis tugas, isi, kecepatan kemajuan, bahkan alur pembelajaran. Fasilitas ini sangat relevan dengan prinsip-prinsip pendekatan-pendekatan pembelajaran komunikatif yang terkait de-ngan interaksi pebelajar terhadap input kebahasaan yang diterimanya. Interaksi itu sendiri merupakan karakter dalam berkomunikasi dan merupakan hal yang mutlak dalam proses pembelajaran sebagaimana dikemukakan oleh Doughty (1987) bahwa interaksi dan negosiasi merupakan hal yang penting dalam komunikasi dan oleh ka-rena juga berlaku dalam pembelajaran bahasa kedua. Hoven (1999) mengemukakan bahwa komputer untuk pembelajaran bahasa (CALL) memberikan kebebasan bagi pebelajar untuk belajar menurut kecepatan dan levelnya, dan untuk menerima um-pan balik yang cepat dan khusus.
Selain itu, ketertarikan terhadap multimedia disebabkan oleh potensi kekaya-an media yang dimiliki multimedia interaktif. Kekayaan media merujuk pada ke-mampuan media dalam memfasilitasi penyampain maksud dan pemahaman dalam kurun waktu tertentu dan efisiensisinya dipengaruhi oleh ketepatan media dan ka-rakteristik kegiatan komunikasi (Daft & Lengel, 1984). Kekayaan media tergantung pada 4 kriteria berikut:

  • Kecepatan memberikan umpan balik.
  • Kapasitas mengirimkan beragam cues: An array of cues, termasuk kenampakan fisik, infleksi suara, gerakan tubuh, kata, angka dan simbol grafis  facilitate conveyance of interpretation and meaning, rather than simply information or data.
  • Keragaman bahasa
  • Kapasitas media untuk memberikan berfokus personal kepada penerima pesan seperti emosi dan perasaan serta menyesuaikan dengan perspektif penerima (Daft, Lengel, & Trevino, (1987).

Hal terakhir yang menarik pada multimedia adalah  efek seduktif yang dimilikinya. Jonassen (1998 dalam Muliady 2008) membuktikan bahwa multimedia memikat perhatian dan memiliki daya tarik yang tinggi untuk digunakan. Menurut Muliady (2008), multimedia dengan efek seduktif seimbang berpengaruh pada ting-kat perhatian dan interaksi pengguna multimedia. Unsur  visual dan auditory yang menarik merupakan senjata yang ampuh untuk memancing ketertarikan pebelajar pada kegiatan instruksional, meningkatkan performansi proses instruksional dan  meningkatkan kemampuan retensi dan transfer.
Bagi pembelajaran membaca dalam bahasa pelajaran bahasa asing, pengem-bangan multimedia telah banyak dilakukan dan dibuktikan efektifitasnya. Multime-dia interaktif memiliki potensi untuk mengatasi tantangan dalam pembelajaran membaca yang terkait dengan karakter pembelajaran di atas. Fitur-fitur seperti teks lisan dan tulisan, animasi ilustrasi, musik dan efek suara, ketersediaan kamus, vi-deo dan lingkungan multimedia dapat memberikan dukungan yang kuat dalam pembelajaran membaca. Hal in senada dengan kesimpulan Al-khatani (2008) bahwa penelitian terdahulu dengan jelas mendukung gagasan bahwa pembelajaran berbasis komputer memfasilitasi siswa dalam memahami bacaan dan meningkatkan kecepatan membacanya. Oleh karena multimedia dapat meningkatkan pengalaman membaca, maka penggunaan multimedia semestinya menjadi bagian dari perenca-naan pembelajaran. Bahkan Cheng (2004) menyarankan agar design proses belajar mengajar harus diperkuat dengan penerapan teknologi multimedia mengingat fung-sinya yang meyediakan pengalaman hidup membaca bagi siswa.

Posted 26 Jun 2011 07:12 PM by admin in Multimedia


Download Attachment :
26.pdf
27.pdf
311.pdf
34.pdf
47.pdf

Recent Post

  • Hakikat Dan Perkembangan
    Hakikat Dan Perkembangan Motorik Anak Usia Dini - Motorik adalah segala sesuatu yang berhubungan dengan gerakan-gerakan tubuh. Secara ...
  • Bagaimana Anak Usia
    Bagaimana Anak Usia Dini Belajar - Belajar dapat didefinisikan sebagai perubahan tingkah laku yang terjadi akibat ...
  • Jenis-jenis Asesmen Autentik
    Jenis-jenis Asesmen Autentik - Dalam rangka melaksanakan asesmen autentik yang baik, guru harus memahami ...
  • Asesmen Autentik dan
    Asesmen Autentik dan Belajar Autentik - Asesmen Autentik menicayakan proses belajar yang Autentik pula. Menurut Ormiston ...
  • Asesmen Autentik dan
    Asesmen Autentik dan Tuntutan Kurikulum 2013 - Asesmen autentik memiliki relevansi kuat terhadap pendekatan ilmiah dalam pembelajaran ...
  • Definsi dan Makna
    Definsi dan Makna Asesmen Autentik - Asesmen autentik adalah pengukuran yang bermakna secara signifikan atas hasil ...
  • Landasan Kurikulum 2013
    Landasan Kurikulum 2013 - Kurikulum 2013 dikembangkan berdasarkan ketentuan yuridis yang mewajibkan adanya pengembangan ...
  • Perkembangan Kognitif dan
    Perkembangan Kognitif dan Kemampuan Calistung (Baca-Tulis-Hitung) - NAEYC (National Association for the Education of Young Children) memberikan ...
  • Tahap Perkembangan Kognitif
    Tahap Perkembangan Kognitif anak usia dini (lahir-8 tahun) menurut Piaget - Tahap Sensorimotor (lahir-18 bulan) Pada tahap ini, bayi hanya bergantung ...
  • Tahapan kognitif Anak
    Tahapan kognitif Anak - Kognisi adalah proses dan produk yang terjadi dalam otak sehingga ...
  • Model Pembelajaran Reggio
    Model Pembelajaran Reggio Emilia - Model pembelajaran Reggio Emilia merupakan contoh model ...
  • Model Pembelajaran Montessori
    Model Pembelajaran Montessori - Model pembelajaran Montessori mengacu pada pembelajaran yang dikembangkan Maria Montessori, ...
  • Model pembelajaran Bermain
    Model pembelajaran Bermain Kreatif - Model pembelajaran bermain kreatif mulai dikembangkan pada tahun 1985 di ...
  • Model Pembelajaran High/scope
    Model Pembelajaran High/scope - Pendekatan high scope pada awalnya dikembangkan untuk anak anak luar ...
  • Hakikat Permainan Teka
    Hakikat Permainan Teka Teki - Pada hakikatnya permainan adalah suatu kegiatan yang dilaksanakan oleh individu ...




Checkpagerank.net