RSS

..: Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Surabaya :..

Penerapan Pembelajaran Bermain Peran (Role Playing) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar

ABSTRAK


Sunarwati. 2008. Penerapan Pembelajaran Bermain Peran (Role Playing) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Ekonomi Kelas X di SMA ISLAM Malang. Skripsi, Program Studi Pendidikan Ekonomi Jurusan Ekonomi Pembangunan Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Malang. Pembimbing (1) Dr. Bambang Pranowo, SE. M.Pd, Ak. (2) Dra. Lisa Rokhmani, M.Si

Peningkatan kualitas pendidikan yang optimal di sekolah dapat ditempuh dengan berbagai cara, salah satunya adalah variasi metode pembelajaran. Metode pembelajaran merupakan hal yang sangat penting di dalam proses belajar mengajar. Selama ini metode pembelajaran yang diterapkan di sekolah adalah metode pembelajaran konvensional. Metode pembelajaran ini lebih menonjolkan peran guru dibanding peran siswa. Selain itu metode pembelajaran konvensional cenderung berorientasi pada target penguasaan materi. Sehingga metode pembelajaran ini hanya berhasil dalam pengembangan “mengingat” jangka pendek, tetapi gagal dalam membekali anak didik memecahkan persoalan dalam kehidupan jangka panjang. Pembelajaran akan lebih menyenangkan bila didukung oleh seorang guru yang aktif. Strategi pembelajaran yang digunakan guru yang aktif itu sangat bervariasi, dinamis, tidak monoton, senantiasa disesuaikan dengan materi pelajaran,situasi, kondisi, serta proses pembelajarannya. Pembelajaran yang menyenangkan dapat dilakukan dengan berbagai model. Salah satu alternatif model pembelajaran yang dapat dikembangkan untuk memenuhi tuntutan tersebut adalah model Role Playing (bermain peran).
Penelitian ini merupakan jenis penelitian eksperimen semu (Quasy Eksperimental Design). Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes, dokumentasi, dan observasi. Data yang terkumpul dalam penelitian ini terdiri dari dua macam data, yaitu data pre-test dan data post-test. Data pre-test digunakan untuk mengetahui kesamaan kemampuan awal siswa pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Sedangkan post-test digunakan untuk mengetahui apakah ada perbedaan hasil belajar dari pemberian perlakuan yang berbeda. Data yang diuji dalam penelitian adalah gain value. Gain value merupakan selisih antara nilai pre-test dengan nilai post-test. Gain value dianggap merupakan ukuran perubahan hasil belajar siswa setelah mendapat perlakuan.
Berdasarkan hasil analisis data diperoleh hasil penelitian sebagai berikut: (1) Sebelum diadakan penerapan metode pembelajaran nilai rata-rata pre-test siswa untuk kelompok eksperimen sebesar 63.23 dan untuk kelompok kontrol sebesar 62.94, sehingga nilai kemampuan awal kedua kelompok dapat diklasifikasikan termasuk dalam kategori cukup. Berdasarkan hasil uji-t terhadap pre-test diperoleh nilai signifikansi 0,909 > 0,05, yang artinya bahwa nilai rata-rata pre-test kedua kelompok tidak ada perbedaan, (2) Setelah adanya perlakuan pada masing-masing kelas eksperimen dan kelas control maka didapat nilai rata-rata post-test untuk kelompok eksperimen sebesar 81.91yang dapat diklasifikasikan termasuk dalam kategori baik sekali. Sedangkan untuk kelompok
kontrol nilai rata-rata post-test sebesar 75.73, yang berarti termasuk dalam kategori baik. Berdasarkan hasil uji-t terhadap post-test diperoleh nilai signifikansi 0,014 < 0,05, sehingga dapat disimpulkan bahwa nilai rata-rata post-test kedua kelompok berbeda secara signifikan. Nilai rata-rata post-test kelompok eksperimen lebih tinggi daripada kelompok control, (3) sedangkan nilai rata-rata gain value untuk kelompok eksperimen diperoleh sebesar 18.67 dan untuk kelompok kontrol sebesar 13.79. Berdasarkan hasil uji-t diperoleh nilai signifikansi 0,050 < 0,05, dapat disimpulkan bahwa nilai rata-rata gain value kedua kelompok berbeda secara signifikan.
Berdasarkan urain diatas, maka dapat disimpulkan bahwa tingkat keberhasilan penerapan metode pembelajaran Bermain Peran Role Playing dapat diterapkan pada pelajaran ekonomi kelas X di SMA ISLAM Malang.
Beberapa saran yang dapat diberikan peneliti sehubungan dengan penelitian yang dilaksanakan antara lain: (1) bagi SMA ISLAM Malang, hendaknya menyediakan sarana dan prasarana yang lengkap untuk mendukung penerapan metode pembelajaran Role Playing, (2) bagi Guru diharapkan dapat menerapkan metode pembelajaran Role Playing sebagai alternatif atau pilihan dalam pembelajaran ekonomi maupun mata pelajaran yang lainnya, (3) bagi siswa hendaknya lebih meningkatkan keaktifan dalam kegiatan belajar mengajar, sehingga dapat membantu mengatasi kesulitan belajar, (4) bagi peneliti, berikutnya dapat melakukan penelitian lebih lanjut tentang penerapan metode pembelajaran Role Playing pada mata pelajaran lain di tempat yang sama atau berbeda untuk mengembangkan dan memperbaiki kesalahan-kesalahan yang mungkin terjadi dalam penelitian ini.

Posted 04 Aug 2011 07:04 PM by admin in Abstrak Penelitian


Download Attachment :
2 Landasan Keilmuan Kearifan Lokal.pdf
Bab 1 New.pdf
Peta Konsep.pdf
Bab 1.pdf
Bab Iii.pdf

Recent Post

  • Hakikat Dan Perkembangan
    Hakikat Dan Perkembangan Motorik Anak Usia Dini - Motorik adalah segala sesuatu yang berhubungan dengan gerakan-gerakan tubuh. Secara ...
  • Bagaimana Anak Usia
    Bagaimana Anak Usia Dini Belajar - Belajar dapat didefinisikan sebagai perubahan tingkah laku yang terjadi akibat ...
  • Jenis-jenis Asesmen Autentik
    Jenis-jenis Asesmen Autentik - Dalam rangka melaksanakan asesmen autentik yang baik, guru harus memahami ...
  • Asesmen Autentik dan
    Asesmen Autentik dan Belajar Autentik - Asesmen Autentik menicayakan proses belajar yang Autentik pula. Menurut Ormiston ...
  • Asesmen Autentik dan
    Asesmen Autentik dan Tuntutan Kurikulum 2013 - Asesmen autentik memiliki relevansi kuat terhadap pendekatan ilmiah dalam pembelajaran ...
  • Definsi dan Makna
    Definsi dan Makna Asesmen Autentik - Asesmen autentik adalah pengukuran yang bermakna secara signifikan atas hasil ...
  • Landasan Kurikulum 2013
    Landasan Kurikulum 2013 - Kurikulum 2013 dikembangkan berdasarkan ketentuan yuridis yang mewajibkan adanya pengembangan ...
  • Perkembangan Kognitif dan
    Perkembangan Kognitif dan Kemampuan Calistung (Baca-Tulis-Hitung) - NAEYC (National Association for the Education of Young Children) memberikan ...
  • Tahap Perkembangan Kognitif
    Tahap Perkembangan Kognitif anak usia dini (lahir-8 tahun) menurut Piaget - Tahap Sensorimotor (lahir-18 bulan) Pada tahap ini, bayi hanya bergantung ...
  • Tahapan kognitif Anak
    Tahapan kognitif Anak - Kognisi adalah proses dan produk yang terjadi dalam otak sehingga ...
  • Model Pembelajaran Reggio
    Model Pembelajaran Reggio Emilia - Model pembelajaran Reggio Emilia merupakan contoh model ...
  • Model Pembelajaran Montessori
    Model Pembelajaran Montessori - Model pembelajaran Montessori mengacu pada pembelajaran yang dikembangkan Maria Montessori, ...
  • Model pembelajaran Bermain
    Model pembelajaran Bermain Kreatif - Model pembelajaran bermain kreatif mulai dikembangkan pada tahun 1985 di ...
  • Model Pembelajaran High/scope
    Model Pembelajaran High/scope - Pendekatan high scope pada awalnya dikembangkan untuk anak anak luar ...
  • Hakikat Permainan Teka
    Hakikat Permainan Teka Teki - Pada hakikatnya permainan adalah suatu kegiatan yang dilaksanakan oleh individu ...




Checkpagerank.net