RSS

..: Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Surabaya :..

Pengembangan Media Komik Pembelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Pemahaman Bentuk Soal Cerita Bab Pecahan Pada Siswa Kelas V Sdn Ngembung

Riska Dwi Novianti ; M. Syaichudin,S.Ag, M.Pd

Kurikulum dan Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan
Universitas Negeri Surabaya


Media Komik adalah gambaran suatu kartun yang mengungkapkan suatu karakter dan memerankan suatu cerita yang ditujukan pada mata pelajaran Matematika. Mata pelajaran Matematika adalah pemeriksaan aksioma yang menegaskan struktur abstrak dengan menggunakan logika simbiolik serta notasi Matematika. Instrumen pengumpulan data penelitian adalah tes, angket, dan observasi. Sedangkan teknik analisis data yang digunakan oleh peneliti terdiri dari data kualitatif dan kuantitatif. Ahli materi memberikan saran dan masukan seperti halnya, kesesuaian RPP 98,2%, tujuan pembelajaran 93,05%, uraian isi materi komik 79,1%, produk media komik pembelajaran 100%, petunjuk penggunaan 100%. Dari hasil persentase tersebut tidak ada aspek yang direvisi. Ahli Media memberikan saran dan masukan pada aspek tampilan komik 82,14%, teknis produk 98,2%, keterpaduan 100%, penekanan 100%, keseimbangan 100%, garis 100%. Dari hasil keseluruhan aspek hasil persentase tersebut, tidak ada aspek yang memerlukan revisi karena hasil pada tiap aspek sudah menunjukkan hasil yang sangat baik. Pada uji coba perorangan memiliki aspek daya tarik sebesar 91,6%, materi 93,7%, dan cerita 95,8%. Pada uji coba kelompok kecil memiliki aspek daya tarik dengan persentase 86,2%, materi 85,4%, dan cerita 86,1%. Pada uji coba kelompok besar memiliki aspek daya tarik 96,5%, materi 96,85%, dan cerita 96,8%. Berdasarkan hasil penelitian pengembangan tersebut, maka Media Komik yang telah dikembangkan dapat menjawab rumusan masalah sebagai berikut : (1) Meningkatkan rendahnya pemahaman siswa SDN Ngembung, Cerme – Gresik; (2) Belum tersedianya alat bantu pembelajaran Matematika pada penyajian soal cerita di SDN Ngembung, Cerme – Gresik.
Pendahuluan
Seiring dengan berkembangnya waktu, pengelolaan alat bantu pembelajaran berupa media sangat dibutuhkan untuk membantu proses belajar mengajar. Dengan menerapkan strategi dan media pembelajaran yang baik diharapkan mampu membangkitkan minat dan motivasi siswa baik berupa metode maupun pendekatan melalui alat bantu media dengan berlandaskan fase kegiatan membelajarkan. Gagne dalam Winkel (1996:369) menyatakan bahwa fase dalam kegiatan membelajarkan adalah sebagai berikut; fase motivasi, fase menaruh perhatian (attention, alartness), fase pengolahan, fase Umpan Balik (feedback, reinforcement), (dalam, Abdul Majid, 2008:69). Media komik pembelajaran Matematika pada Bab Pecahan bermaksud untuk menghilangkan pesan yang bersifat verbalisme dengan memberikan bekal kemampuan memahami bahasa. Sebab selama ini dalam pembelajaran Matematika pada Bab Pecahan di SDN Ngembung, Cerme-Gresik masih menggunakan media seadanya dengan berupa benda di lingkungan sekitar kelas. Sehingga siswa jika dihadapkan pada bentuk soal cerita pada Bab Pecahan akan mengalami kesulitan pemahaman yang berfungsi sebagai kesimpulan berupa kalimat Matematika. Dengan ditampilkannya lambang-lambang visual pada komik pembelajaran Matematika, siswa dapat menangkap maksud yang terkandung dalam setiap bentuk soal cerita. Dari rangkaian gambar dan lambang visual tersebut siswa dapat menuliskan kalimat matematika yang tepat.
Sedangkan penggambaran media sederhana tersebut adalah untuk menunjukkan maksud dari pecahan. Sehingga ketika Bab Pecahan ini di aplikasikan dalam bentuk soal cerita siswa akan merasa kesulitan. Mengenai metode yang digunakan sebelumnya dengan setelah pemakaian media adalah cenderung sama, yaitu metode ceramah, tanya jawab, dan diskusi. Namun tiga (3) metode tersebut tidak dilengkapi dengan media komik pembelajaran Matematika.
Berdasarkan uraian di atas, hal yang mendasari pengembangan media komik adalah ketidakmampuan siswa dalam pemahaman bentuk soal cerita pada Bab pecahan. Sehingga terjadi kesulitan belajar dalam hal menuliskan kalimat matematika yang disajikan dalam bentuk soal cerita pada siswa kelas V di SDN Ngembung Cerme-Gresik. Pada keadaan ideal siswa seharusnya dapat menuliskan kalimat matematika pada soal cerita bab pecahan dengan sub pokok bahasan menggunakan pecahan dalam masalah perbandingan dan skala. Namun pemakaian bahasa yang formal dan deskriptif sehingga menyebabkan siswa kurang memahami bentuk kalimat Matematika seperti bagaimana yang tepat. Oleh karena itu, metode penyajian soal cerita memerlukan alat bantu media instruksional edukatif berupa media komik pembelajaran.
Sebagaimana yang telah dikemukakan dalam latar belakang diatas, maka rumusan masalah didasari dengan rendahnya pemahaman siswa Sekolah Dasar Negeri Ngembung Kelas V Cerme-Gresik terhadap penyajian soal cerita pada bab pecahan, maka diperlukan adanya Pengembangan Media Komik Pembelajaran Matematika pada penyajian soal berbentuk soal cerita di SDN Ngembung Cerme-Gresik.
Sesuai dengan penjabaran dari perumusan masalah, maka dapat dikemukakan tujuan diperlukan tentang pengembangan media komik untuk meningkatkan pemahaman bentuk soal cerita pada pembelajaran Matematika pada Bab pecahan. Hal tersebut dikarenakan dalam pengayaan yang disajikan dalam bentuk soal cerita menimbulkan penyampaian pesan yang berbeda antar siswa yang satu dengan yang lain (verbalisme). Sehingga penulisan kalimat Matematika menjadi kurang tepat.
Media komik yang dihasilkan berbeda dengan penyajian komik secara umum yang cenderung disadur dari cerita rakyat maupun hiburan. Hal itu karena komponen penting yang dikaitkan dengan komik pembelajaran Matematika adalah menyampaikan pesan visual dari rangkaian kalimat yang berbentuk deskriptif. Dari cerita tersebut siswa di ajak untuk membaca secara visual, kemudian memahami maksud dari soal cerita tersebut. Dari langkah-langkah yang sedemikian rupa maka siswa dapat menuliskan kalimat Matematika yang tepat.
Dari segi gambar, komik pembelajaran Matematika ditekankan pada kejelasan gambar, pewarnaan yang bercorak kontras, ketelitian pemakaian bahasa yang mudah difahami, kesinambungan antara pelafalan kalimat dengan ilustrasi gambar. Dengan demikian komik pembelajaran Matematika memiliki konsep sederhana namun jelas dari segi visualnya.
Manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian pengembangan media komik pembelajaran Matematika adalah :
  1. Bagi Pengembang :
    1. Penelitian pengembangan ini bermanfaat sebagai penulisan proposal sebagai syarat pemenuhan skripsi
    2. Penelitian pengembangan ini sebagai pemikiran pemecahan masalah belajar yang berada dalam kawasan teknologi pendidikan.
  2. Bagi perkembangan Ilmu Teknologi Pendidikan :
    1. Menunjukkan bahwa kawasan Ilmu Teknologi Pendidikan dapat memberikan kontribusi yang besar terhadap dunia pendidikan.
    2. Mengembangkan media komik sebagai perwujudan kepekaan masalah belajar yang tengah di hadapi oleh siswa.
  3. Bagi Guru:
    1. Penelitian pengembangan ini diharapkan dapat memberikan alternatif pemilihan media untuk memberikan tingkat pemahaman secara visual dalam pembelajaran Matematika.
    2. Penelitian pengembangan ini dapat dimanfaatkan sebagai alat bantu media dalam merangsang siswa untuk berfikir secara visual.
  4. Bagi Siswa :
    1. Bagi siswa, dapat membantu siswa mengerjakan bentuk soal cerita dengan tingkat pemahaman yang lebih mudah melalui membaca media visual dengan bentuk komik,
    2. Dengan daya tarik yang tinggi terhadap media komik siswa lebih termotivasi untuk memahami.
Dengan penggunaan media komik untuk mengatasi sulitnya pemahaman bentuk soal cerita mata pelajaran Matematika Bab Pecahan pada siswa kelas V, peneliti memiliki asumsi dasar sebagai manfaat dari penggunaan media tersebut antara lain adalah sebagai berikut:
  1. Media komik pembelajaran membantu siswa Kelas V dalam penulisan kalimat Matematika pada soal cerita yang menggunakan gaya bahasa yang cenderung bersifat deskriptif,
  2. Penggunaan media komik yang didesain sesuai dengan karakteristik siswa dan karakteristik materi dapat menumbuhkan daya imajinasi siswa agar lebih tertarik untuk memahami isi dari soal cerita.
Pengembangan adalah proses penerjemahan spesifikasi desain ke dalam bentuk fisik (Seels & Richey, 1994).
Kata media berasal dari kata medium yang secara harfiah artinya perantara atau pengantar. Komik adalah suatu kartun yang mengungkapkan suatu karakter dan memerankan suatu cerita dalam urutan yang erat, dihubungkan dengan gambar dan dirancang untuk memberikan hiburan kepada para pembaca. Pembelajaran adalah upaya menciptakan kondisi dengan sengaja agar tujuan pembelajaran dapat dipermudah (facilitated) pencapaiannya (Dewi Salma, 2007 : 5).
Matematika secara umum ditegaskan sebagai penelitian pola dari struktur, perubahan, dan pandangan formalis. Matematika adalah pemeriksaan aksioma yang menegaskan struktur abstrak dengan menggunakan logika simbolik serta notasi matematika.
Kajian Pustaka
Pengembangan adalah proses penerjemahan spesifikasi desain ke dalam bentuk fisik (Seels dan Richey, 1994). Hal tersebut mencakup berbagai variasi teknologi yang digunakan dalam pembelajaran dan tidak hanya terdiri dari perangkat keras melainkan juga perangkat lunaknya (dalam Sa’ud,2008:220).
Upaya pengembangan media pembelajaran harus dilengkapi dengan kajian teori yang mendukung. Hal tersebut dikarenakan kegiatan yang berkesinambungan dengan pengembangan bersifat menghasilkan suatu rancangan ataupun produk yang dapat dipakai untuk memecahkan masalah belajar.
Menurut Rusijono dan Mustaji (2008:39) kegiatan pengembangan ditekankan pada pemanfaatan teori-teori, konsep-konsep, prinsip-prinsip, atau temuan-temuan penelitian untuk memecahkan masalah. Berdasarkan hal tersebut, maka akan dikaji lebih lanjut konsep teori yang akan melandasi penelitian pengembangan ini. Oleh karena hal itu pengembang dalam melakukan penelitian pengembangan akan tetap berdasarkan penekanan pada pemanfaatan secara teoritik, konseptual, prinsip – prinsip maupun penyelesaian dalam masalah belajar.
Teknologi Pendidikan merupakan ilmu sosial yang berkembang berdasarkan kebutuhan.
Teknologi Pendidikan memiliki langkah-langkah, proses yang kompleks dan terpadu sehingga berfungsi untuk menganalisis masalah, kemudian mencari metode pemecahan masalah belajar tersebut. Bentuk pemecahan masalah belajar tersebut adalah malalui sumber belajar yang didesain yaitu sumber-sumber yang secara khusus dikembangkan sebagai komponen sistem instruksional.
Pemecahan masalah belajar di dalam kawasan teknologi pendidikan, tampak dalam bentuk semua sumber belajar yang didesain dan/atau dipilih dan/atau dimanfaatkan. Sumber belajar dalam Teknologi Pendidikan yaitu resource is understood to include the tools, materials, devices, setting, and people that learners interact with to solve learning and performance problems (AECT, 2007: 213). Sumber belajar itu meliputi peralatan, bahan, pesan, lingkungan/latar, dan orang yang mana pebelajar berinteraksi untuk pemecahan masalah pembelajaran dan kinerja.
Berdasarkan definisi yang dikemukakan di atas, maka teknologi pendidikan adalah proses yang komplek dan terpadu yang melibatkan orang, prosedur, ide, peralatan, dan organisasi untuk menganalisis masalah, mencari jalan pemecahan, melaksanakan, mengevaluasi, dan mengelola pemecahan masalah yang menyangkut semua aspek belajar manusia. Oleh karena itu, kawasan Teknologi Pendidikan mengembangkan sebuah media maupun metode bertujuan untuk meningkatkan kinerja guru yang profesional.
Pada media komik pembelajaran, pesan/materi yang akan disampaikan dikemas terlebih dahulu dalam sebuah sketsa secara manual disajikan melalui adobe photoshop. Pesan/materi yang dikemas berupa teks, gambar seri, panel, dan balon kata, yang dikombinasi dalam satu kesatuan yang utuh. Warsita (2008:28) mengatakan bahwa dua komponen cetak adalah bahan teks verbal dan visual. Pengembangan kedua jenis bahan pembelajaran bergantung pada teori persepsi visual, teori membaca, pengelolaan informasi oleh manusia, dan teori belajar. Secara khusus, teknologi cetak/visual mempunyai karakteristik sebagai berikut:
  1. Teks dibaca secara linier, sedangkan visual direkam menurut ruang,
  2. Keduanya biasanya memberikan komunikasi satu arah yang pasif,
  3. Keduanya berbentuk visual yang statis & berpusat pada siswa,
  4. Pengembangan sangat bergantung kepada prinsip-prinsip linguistik dan persepsi visual,
  5. Informasi dapat diorganisasikan, didistribusikan dan distrukturkan kembali oleh pemakai.
Pengertian media menurut Gagne adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar. Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan (Sadiman, 2008:6). Berbeda lagi dengan Santoso S. Hamijaya, yang berpendapat bahwa media adalah bentuk perantara yang dipakai orang penyebar ide, sehingga ide atau gagasan itu sampai pada penerima (Rohani, 1997 : 2).
Dalam proses belajar mengajar, terdapat dua unsur penting yaitu, metode mengajar dan media pembelajaran. Penerapan metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media pembelajaran yang sesuai. Penelitian yang dilakukan terhadap penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar sampai pada kesimpulan bahwa proses dan hasil belajar para siswa menunjukkan
Banyak cara untuk mengidentifikasi media pembelajaran yang kemudian digolongkan berdasarkan hal-hal tertentu. Pada umumnya penggolongan media tersebut berdasarkan karakteristik atau ciri-ciri yang terdapat pada media tersebut.
Media Komik Pembelajaran merupakan media berbasis cetak, hal tersebut berdasarkan proses dan sifat media tersebut. Media Komik memiliki beberapa proses antara lain meliputi menggambar manual, gambar scanner, editing dengan program photoshop dan proses pewarnaan. Setelah selesai dengan beberapa proses tersebut, maka media komik akan melalui proses pencetakan. Media Komik digolongkan sebagai bahan cetak yang memerlukan proses pencetakan untuk memperbanyak media tersebut serta memerlukan proses editing sebelum mencetaknya. Sedangkan berdasarkan sifatnya Media Komik Pembelajaran mempunyai sifat sederhana, jelas, mudah untuk dipahami oleh siswa.
Komik pembelajaran dalam teknologi pendidikan bersifat edukatif dan menciptakan unsur penyampaian pesan yang jelas serta komunikatif. Komik adalah suatu kartun yang mengungkapkan suatu karakter dan memerankan suatu cerita dalam urutan yang erat, dihubungkan dengan gambar dan dirancang untuk memberikan hiburan kepada pembaca (Rohani, 1997:78).
Dalam penggunaan media komik secara efektif pada saat proses belajar mengajar, guru diwajibkan untuk menggunakan motivasi potensial dari buku komik yang dipadu dengan metode mengajar, sehingga komik akan dapat menjadi alat pengajaran yang efektif (Sudjana, 2007:68). Dengan demikian komik akan dapat difungsikan sebagai media instruksional edukatif. Penggunaan komik dalam pengajaran sebaiknya dipadu dengan metode mengajar, sehingga komik akan dapat menjadi alat pengajaran yang efektif.
Komik dapat didefinisikan sebagai suatu bentuk kartun yang mengungkapkan karakter dan memerankan suatu cerita dalam urutan yang erat dihubungkan dengan gambar dan dirancang untuk memberikan hiburan kepada para pembaca (Sudjana, 2007:64). Adapun karakteristik komik antara lain:
  1. Komik terdiri atas berbagai situasi cerita bersambung,
  2. Komik bersifat humor,
  3. Perwatakan lain dari komik harus dikenal agar kekuatan medium ini bisa dihayati,
  4. Komik memusatkan perhatian di sekitar rakyat,
  5. Cerita pada komik mengenai diri pribadi sehingga pembaca dapat segera mengidentifikasikan dirinya melalui perasaan serta tindakan dari perwatakan tokoh utamanya,
  6. Ceritanya ringkas dan menarik perhatian,
  7. Dilengkapi dengan aksi bahkan dalam lembaran surat kabar dan buku-buku, dan
  8. Komik dibuat lebih hidup serta diolah dengan pemakaian warna – warna utama secara bebas (Sudjana, 2007:64).
Kelebihan:
  1. Peranan pokok dari buku komik dalam instruksional adalah kemampuannya dalam menciptakan minat peserta didik,
  2. Membimbing minat baca yang menarik pada peserta didik, serta
  3. Melalui bimbingan dari guru, komik dapat berfungsi sebagai jembatan untuk menumbuhkan minat baca
  4. Komik menambah pembendaharaan kata-kata pembacanya,
  5. Mempermudah anak didik menangkap hal-hal atau rumusan yang abstrak
  6. Dapat mengembangkan minat baca anak dan salah satu bidang studi yang lain,
  7. Seluruh jalan cerita komik pada menuju satu hal yakni kebaikan atau studi yang lain (http://digilib.unnes.ac.20/03/09).
Kelemahan:
  1. Guru harus menggunakan motivasi potensial dari buku-buku komik, tetapi jangan berhenti hanya sampai disitu saja, apabila minat baca telah dibangkitkan cerita bergambar harus dilengkapi oleh materi bacaan film, gambar, tetap model (foto), percobaan serta berbagai kegiatan yang kreatif, (Rohani, 1997:78).
  2. Kemudahan orang membaca komik membuat malas membaca sehingga menyebabkan penolakan-penolakan atas buku-buku yang tidak bergambar;
  3. Banyak aksi-aksi yang menonjolkan kekerasan ataupun tingkah laku yang kurang baik, (http://digilib.unnes.ac.20/03/09).
Membuat komik tidak semudah seperti yang kita bayangkan, perlu alur gambar dan cerita yang dapat menghubungkan antara bagian satu dengan bagian yang lainnya. Sebelum membuat komik mereka harus mengenal anatomi dari komik itu terlebih dahulu dan berbagai peralatan dasar yang harus disiapkan. Langkah-langkah dalam memproduksi komik yang praktis antara lain adalah:
  1. teknik menggambar proporsi manusia,
  2. eksyen, karakter dan emosi setiap tokoh,
  3. ekspresi wajah,
  4. teknik menggambar perspektif dan bayangan
  5. membuat balon kata dan frame,
  6. gaya gambar dan tata gambar,
Media Grafis merupakan media yang dapat mengkomunikasikan fakta-fakta dan gagasan secara jelas dan kuat melalui perpaduan antara pengungkapan kata-kata dan gambar. Salah satu media grafis meliputi Komik yang sangat berkaitan dengan kartun. Dengan demikian Komik dapat menciptakan penympaian pesan yang akan diterima pada siswa yang berusia antara 11-12 tahun.
Metode Pengembangan
Model pengembangan dapat berupa model prosedural, model konseptual, dan model teknik. Namun dalam pengembangan media komik pembelajaran pengembang menerapkan pengembangannya dengan model prosedural, model prosedural adalah model yang bersifat deskriptif yang menggariskan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk (Rusijono&Mustaji, 2008:43). Sebab dalam mengembangkan media komik juga berisi langkah-langkah pengembangan dari tahap awal sampai terciptanya produk komik.
Dalam pengembangan media komik pembelajaran ini, pengembang memilih model pengembangan dari Arif S, dengan alasan sebagai berikut :
  1. Model pengembangan Arif S. Sadiman merupakan model untuk mengembangan media,
  2. langkah-langkah pengembangannya sederhana dan mudah dilaksanakan dilapangan,
  3. urutan setiap langkah tersusun secara sistematis sehingga dalam pelaksanaan setiap langkahnya lebih terkontrol dengan baik, dan
  4. penghematan waktu, biaya, dan tenaga. Hal ini menguntungkan bagi pengembang dalam melakukan uji coba produk di lapangan.
Pada pengembangan komik pembelajaran ini menggunakan prosedur dan langkah Sadiman. Prosedur pengembangan media komik pembelajaran pada mata pelajaran Matematika pada Bab Pecahan untuk siswa kelas V SDN Ngembung, Cerme Gresik mencakup beberapa langkah pengembangan yang didasarkan pada model pengembangan Arif S. Sadiman yaitu :
  1. Menganalisis kebutuhan dan karakteristik siswa
  2. Merumuskan Tujuan Instruksional
  3. Merumusan Butir-Butir Materi Pembelajaran
  4. Merumuskan Alat Ukur Keberhasilan Media
  5. Penulisan Naskah Media Berdasarkan gambar
  6. Mengadakan Uji Coba Dan Revisi Media Komik
Uji coba merupakan tolok ukur keberhasilan dalam mengembangkan sebuah produk media. Uji coba dilakukan bertujuan untuk mendapatkan saran maupun tanggapan melalui penilaian terhadap media komik tersebut, kemudian dilakukan revisi untuk mencapai kelayakan produk yang akan dikembangkan.
Dalam pelaksanaan uji coba tersebut akan dilakukan lima tahap yaitu :
  1. Desain uji coba
  2. Subjek Uji Coba
  3. Jenis data
  4. Instrument pengumpulan data
  5. Teknik analisis data
Pada setiap tahapan uji coba akan diuraikan berdasarkan tahapan kegiatan yang akan dilakukan oleh pengembang.
Berdasarkan perhitungan rumus diatas dengan taraf signifikan 5 %, maka db = jumlah siswa – 1 = x kemudian diperoleh t table y. Jika ternyata t hitung lebih besar dari t table yaitu hal ini menunjukkan bahwa hasil pemahaman siswa kelas V SDN Ngembung, Cerme-Gresik terhadap soal cerita pada Bab Pecahan telah mengalami peningkatan setelah memanfaatkan Media Komik Pembelajaran Matematika. Dan jika Jika ternyata t hitung lebih rendah dari t table yaitu hal ini menunjukkan bahwa hasil pemahaman siswa kelas V SDN Ngembung, Cerme-Gresik terhadap soal cerita pada Bab Pecahan telah mengalami penurunan setelah memanfaatkan Media Komik Pembelajaran Matematika.
Analisis deskriptif presentase diperoleh dari hasil angket penilaian melalui uji coba perseorangan (ahli materi, ahli media, dan siswa), uji coba kelompok kecil dan kelompok besar.
Jenis data yang diperoleh dalam pengembangan ini adalah data kualitatif dan kuantitatif. Data kuantitatif didapatkan dari hasil uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, uji coba kelompok besar berupa angket yang diberikan pada ahli media dan ahli materi yang kemudian di analisis dengan teknik persentase.
  1. Tes
    Instrumen yang berupa tes ini dapat digunakan untuk mengukur kemampuan dasar dan pencapaian atau prestasi. Untuk mengukur kemampuan dasar antara lain : tes untuk mengukur inteligensi (IQ), tes minat, tes bakat khusus, dan sebagainya Suharsimi, 2006 : 223.
    Tes ini dipergunakan untuk mengukur tingkat pemahaman siswa kelas V SDN Ngembung, Cerme-Gresik meliputi 3 (tiga) kompetensi dasar yang antara lain ; menjumlahkan dan mengurangkan berbagai bentuk pecahan ; mengalikan dan membagi berbagai bentuk pecahan ; serta menggunakan pecahan dalam masalah perbandingan dan skala. Pada penelitian Pengembangan Media Komik Pembelajaran tujuan diadakan tes yaitu untuk mengetahui :
    1. Kemampuan awal siswa tentang soal cerita pada Bab Pecahan khususnya pada Kompetensi Dasar menjumlahkan dan mengurangkan berbagai bentuk pecahan ; mengalikan dan membagi berbagai bentuk pecahan ; serta menggunakan pecahan dalam masalah perbandingan dan skala.
    2. Hasil kemampuan pemahaman siswa setelah belajar dengan menggunakan Media Komik Pembelajaran.
  2. Angket
    Angket yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini adalah angket tertutup. Angket tertutup angket yang sudah disediakan jawabannya sehingga responden tinggal memilih, 2006 : 152. Angket tertutup sudah disediakan alternatif jawabannya sehingga jawaban dari responden sesuai dengan batasan yang disediakan. Angket tertutup dalam penelitian pengembangan ini ini ditujukan pada ahli materi, ahli media, dan siswa:
Sedangkan data kualitatif didapatkan dari hasil respon yang diberikan oleh ahli materi dan ahli media pada saat konsultasi. Hasil tersebut dianalisis kembali dengan cara dideskripsikan dan dijadikan acuan dalam melakukan revisi pada pengembangan media komik pembelajaran. Jenis instrumen yang digunakan dalam evaluasi media komik pembelajaran adalah angket berbetuk check list dengan skor 4 (sangat baik), 3 (baik), 2 (kurang baik), 1 (tidak baik).

  • Kegiatan awal pengembangan
    Kegiatan awal yang dilakukan dalam pegembangan media komik pembelajaran Matematika adalah konsultasi dan diskusi dengan ahli materi dan ahli media. Ahli materi adalah Rukani, S.Pd sebagai guru kelas sekaligus Guru mata pelajaran di SDN Ngembung, Cerme Gresik, sedangkan yang bertugas sebagai ahli media adalah Drs. Dody Doerjanto, M.Sn selaku Dosen Jurusan Seni Rupa, Fakultas Bahasa dan Seni UNESA.
  • Penyusunan draft I dan II (ahli materi) dan Penyusunan draft III dan IV (ahli media)
    Setelah kegiatan awal dilakukan hasil dari kegiatan tersebut disusun menjadi draft 1 dan draft 2 yang akan di revisi berdasarkan saran ataupun tanggapan dari ahli materi. Berdasarkan draft I dan draft II yang telah di konsultasikan pada ahli materi, kemudian selanjutmya pengembang melakukan konsultasi terhadap ahli media untuk memperbaiki pada draft III dan IV sebelum diujicobakan pada 2 (dua) orang siswa.
    Penialaian ujicoba draft I dan draft II media komik pembelajaran Matematika Bab Pecahan pada Ahli materi dilakukan dengan Rukani, S.Pd selaku guru mata pelajaran matematika di SDN Ngembung Cerme-Gresik. Hal ini bertujuan untuk mengevaluasi kesesuaian materi dalam produk media komik pembelajaran matematika Bab Pecahan untuk siswa kelas V Sekolah Dasar (SD), melakukan revisi dengan mengevaluasi kembali teks dalam komik untuk mengetahui kesesuaian teks yang akan dicantumkan dalam balon kata dengan materi, kesesuaian teks yang akan dengan kemampuan berbahasa sasaran media, dan kesesuaian teks dengan Kompetensi Dasar yang ada, kesesuaian materi dengan media yang meliputi gambar dengan kesesuain soal, dan cakupan soal terhadap materi.
    Dalam proses ujicoba pengembang tidak keseluruhan dinyatakan sesuai secara keseluruhan oleh ahli materi, sehingga pengembang kembali melakukan beberapa kali revisi untuk memperbaiki poin-poin produk yang kurang sesuai.
  • Penilaian draft III dan draft IV
    Setelah diperbaiki berdasarkan masukan dari ahli materi, maka produk media komik diuji cobakan pada ahli media Bapak Drs. Dody Doerjanto, M.Sn selaku Dosen Jurusan Seni Rupa, Fakultas Bahasa dan Seni UNESA. Hal ini bertujuan untuk mengevaluasi unsur daya tarik dari komik tersebut. Jika masih banyak komponen yang kurang menarik maka, pengembang akan melakukan perbaikan agar lebih efektif dalam uji coba perorangan.
    Setelah dinyatakan baik oleh ahli materi kemudian diuji cobakan dengan ahli media Bapak Drs. Dody Doerjanto, M.Sn selaku Dosen Jurusan Seni Rupa, Fakultas Bahasa dan Seni UNESA. Hal ini bertujuan untuk mengetahui kemenarikan media komik pemebelajaran Matematika Bab Pecahan yang akan dikembangkan.
    Dalam proses ujicoba pengembang tidak keseluruhan dinyatakan sesuai secara keseluruhan oleh ahli media, sehingga pengembang kembali melakukan beberapa kali revisi untuk memperbaiki poin-poin produk yang kurang sesuai. Hal ini untuk mempersiapkan sebelum media komik pembelajaran Matematika Bab pecahan diujicobakaan pada perorangan (siswa).
  • Penyusunan draft V
    Pada tahap ini kegiatan yang dilakukan adalah menyusun draft III dan IV berdasarkan saran ataupun tanggapan pada tahap I. Kemudian dilakukan uji coba pada tahap II yaitu uji coba perorangan. Dalam Kegiatan uji coba perorangan dilaksanakan dengan 2 orang siswa kelas V.
  • Uji perorangan
    Pada uji coba perorangan pengembang memberikan langkah-langkah pelaksanaan antara lain yaitu ; penjelasan pada siswa mengenai perancangan media komik pembelajaran yang dapat membantu dalam menyelesaikan soal cerita pada Bab Pecahan Kelas V kemudian pengembang mengamati bagaimana respon siswa terhadap media tersebut, memberikan soal sebagai pre-test yang bertujuan untuk mengukur kemampuan siswa dalam menyelesaikan soal-soal tersebut melalui media tersebut, memberikan post-test yang bertujuan untuk mengukur keberhasilan media, dan menganalisa data secara keseluruhan sebagai komponen penguat dalam melaksanakan penelitian pengembangan.
  • Penyusunan draft VI
    Pada tahap ini produk media komik pembelajaran diuji cobakan pada 6 siswa dan dipilih secara acak. Dalam uji coba kelompok kecil pengembang memberikan penjelasan bahwa media ini memerlukan evaluasi secara formatif melalui respon umpan balik untuk memperbaiki komponen-komponen yang kurang tepat. Uji coba kelompok kecil akan diawali dengan memberikan pre-test dan post test untuk mengukur kemampuan siswa, dan dilanjutkan dengan memberikan instruksi pada siswa untuk memperhatikan media tersebut untuk mengisi angket. Dengan demikian pengembang dapat menganalisa dan mencatat data maupun informasi yang berpengaruh terhadap penelitian pengembangan ini.
  • Penyusunan draft VII
    Setelah direvisi melalui beberapa tahap maka uji coba kelompok besar ini merupakan tahap akhir dari evaluasi formatif. Tujuan dari proses ini untuk mengidentifikasi apakah produk yang dikembangkan dapat memecahkan masalah belajar yang tengah ada. Jumlah siswa yang digunakan sebagai sampel lebih besar dari pada kelompok kecil kurang lebih 23 siswa. Setelah melewati beberapa tahapan tetunya produk media komik yang dikembangkan sudah mendekati sempurna.
    Pada setiap bahwa tahap akhir dari uji coba kelayakan sebuah media, yaitu uji coba kelompok besar dengan cara melibatkan beberapa siswa dengan berbagai karakteristik”. Selain itu pada tahap ini ditetapkan sumber data yang lain yang berasal dari :
    1. Ditetapkan satu orang ahli materi Rukani, S.Pd selaku Guru mata pelajaran serta sekaligus Guru kelas V SDN Ngembung, Cerme Gresik.
    2. Drs. Dody Doerjanto, M.Sn selaku Dosen Jurusan Seni Rupa, Fakultas Bahasa dan Seni UNESA
    3. Ditetapkan 23 orang siswa SDN Ngembung, Cerme Gresik yang diminta untuk menilai dan memberi tanggapan tentang penggunaan media komik pembelajaran Matematika (pada uji coba kelompok besar)
    Subjek penelitian adalah individu yang ikut serta dalam penelitian yang mana subjek yang dilibatkan secara langsung dalam penelitian ini adalah:
    1. Siswa SD kelas V SDN Ngembung, Cerme-Gresik sebanyak 23 orang siswa sebagai pengguna;
    2. Ibu Rukani S.Pd Guru kelas V sebagai ahli materi;
    3. Bapak Drs. Dody Doerjanto, M.Sn sebagai ahli media.
    Analisis diperoleh dari hasil tanggapan ahli materi, dan ahli media. Data ini berisi tentang masukan dan tanggapan yang dikelompokkan dan dianalisis hasilnya digunakan untuk menyempurnakan media.
Hasil Pengembangan
Pengembangan ini menghasilkan sebuah produk media yaitu Media Komik Pembelajaran Matematika yang dapat membantu siswa SD Kelas V dalam belajar Matematika. Setelah melalui beberapa tahap pengembangan, uji coba dan revisi maka Media Komik Pembelajaran Matematika yang dikembangkan sudah baik untuk dipergunakan dalam proses belajar mengajar. Berikut pembahasan Hasil uji coba dan revisi dapat dijabarkan sebagai berikut:
  1. Ahli materi memberikan saran dari segi tampilan komik, teknis produk, keterpaduan, penekanan, keseimbangan, garis, bentuk, ruang, tekstur, dan kemenarikan. Ahli media memberikan saran/tanggapan antara lain tentang judul komik yang warna memerlukan fill secara penuh serta tidak mempergunakan efek transparan hal ini, supaya padat bayangan dirapatkan, penulisan Bab pecahan Bold ditipiskan supaya terbaca, pembatas tulisan mari belajar sebaiknya dihapus dan tulisan diringkas, misalkan “menjumlahkan…………..” dan diletakkan di bawah “Bab Pecahan……” dengan warna tetap. Ahli media juga memberikan saran dan masukan pada aspek standar teknis terutama dari segi mendesain komik pembelajaran, hendaknya dibuat suatu ciri khas dari komik pembelajaran lainnya. Sesuai dengan saran dan masukan dari ahli materi, kesesuaian Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) 98,2%, tujuan pembelajaran 93,05%, uraian isi materi komik 79,1%, produk media komik pembelajaran 100%, petunjuk penggunaan 100%. Dari hasil persentase tersebut tidak ada aspek yang direvisi.
  2. Ahli media memberikan saran bahwa judul komik pada pewarnaan memerlukan fill secara penuh serta tidak mempergunakan efek transparan hal ini, supaya padat bayangan dirapatkan, penulisan Bab pecahan Bold ditipiskan supaya terbaca, pembatas tulisan mari belajar sebaiknya dihapus dan tulisan diringkas, misalkan “menjumlahkan…………..” dan diletakkan di bawah “Bab Pecahan……” dengan warna tetap. Pada uji coba ahli media, hasil persentase dari aspek tampilan komik 82,14%, teknis produk 98,2%, keterpaduan 100%, penekanan 100%, keseimbangan 100%, garis 100%. Dari keseluruhan aspek hasil persentase tersebut, tidak ada aspek yang memerlukan revisi karena hasil pada tiap aspek sudah menunjukkan hasil yang sangat baik.
  3. Pada uji coba perorangan memiliki aspek daya tarik dengan persentase nilai sebesar 91,6%, materi 93,7%, dan cerita 95,8%. Berdasarkan persentase yang diperoleh maka Media Komik Pembelajaran Matematika yang dikembangkan termasuk kedalam kategori sangat baik sehingga tidak diperlukan revisi.
  4. Pada uji coba kelompok kecil memiliki aspek daya tarik dengan persentase nilai sebesar 86,2%, materi 85,4%, dan cerita 86,1%. Berdasarkan persentase yang diperoleh maka Media Komik Pembelajaran Matematika yang dikembangkan termasuk kedalam kategori sangat baik sehingga tidak diperlukan revisi.
  5. Pada uji coba kelompok besar memiliki aspek daya tarik dengan persentase nilai sebesar 96,5%, materi 96,85%, dan cerita 96,8%. Berdasarkan persentase yang diperoleh maka Media Komik Pembelajaran Matematika yang dikembangkan termasuk kedalam kategori sangat baik sehingga tidak diperlukan revisi.
Berdasarkan hasil penelitian pengembangan tersebut, maka dalam kegiatan pembelajaran Matematika Media Komik yang telah dikembangkan dapat menjawab rumusan masalah yang terapat pada bab I adalah sebagai berikut :
  1. Meningkatkan rendahnya pemahaman siswa Sekolah Dasar Negeri Ngembung Kelas V Cerme-Gresik terhadap penyajian soal cerita pada bab pecahan, s
  2. Belum tersedianya alat bantu media komik pembelajaran Matematika pada penyajian soal berbentuk soal cerita di SDN Ngembung Cerme-Gresik.
Berdasarkan Rumusan masalah dan hasil penelitian pengembangan dapat disimpulkan bahwa dari keseluruhan hasil penelitian pengembangan dapat diperoleh data kuantitatif berupa prosentase nilai dan kemudian menghasilkan data kulaitatif yang menyatakan bahwa dengan tersedianya media komik pemebalajaran pada mata pelajaran Matematika bab pecahan, maka dapat meningkatkan pemahaman siswa Sekolah Dasar Negeri Ngembung Kelas V Cerme-Gresik terhadap penyajian soal cerita pada bab pecahan yang sebelumnya masih rendah.
Rendahnya pemahaman tersebut dilihat berdasarkan uraian yang ditunjukkan hasil angket, penilaian baik dari hasil pre test dan post test setiap kompetensi dasar, uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba kelompok besar.
Berdasarkan uji coba perorangan diperoleh data kuantitatif berupa prosentase nilai sebesar 93,7% dan kemudian menghasilakan data kualitatif yang menyatakan bahwa produk media media komik pembelajaran Matematika berkategori sangat baik, yaitu sebagai alat bantu media pembelajaran yang berfungsi untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap soal cerita bab pecahan.
Berdasarkan uji coba kelompok kecil diperoleh data kuantitatif berupa prosentase nilai sebesar 93,7% dan kemudian menghasilakan data kualitatif yang menyatakan bahwa produk media media komik pembelajaran Matematika berkategori sangat baik, yaitu sebagai alat bantu media pembelajaran yang berfungsi untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap soal cerita bab pecahan.
Berdasarkan uji coba kelompok besar diperoleh data kuantitatif berupa prosentase nilai sebesar 96,9% dan kemudian menghasilakan data kualitatif yang menyatakan bahwa produk media media komik pembelajaran Matematika berkategori sangat baik, yaitu sebagai alat bantu media pembelajaran yang berfungsi untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap soal cerita bab pecahan.
Berdasarkan perhitungan
dengan taraf signifikan 5 %, db = 23 – 1 = 22 sehingga diperoleh t table 2, 04 ternyata t hitung lebih besar dari t table yaitu 5,56 > 2, 04. hal ini menunjukkan bahwa hasil pemahaman siswa kelas V SDN Ngembung, Cerme-Gresik terhadap soal cerita pada Bab Pecahan telah mengalami peningkatan setelah memanfaatkan Media Komik Pembelajaran Matematika.
Kesimpulan
Berdasarkan data dan pembahasan yang telah dilakukan pengembang dapat dibuat beberapa kesimpulan sebagai berikut :
Hasil uji coba dan revisi dapat dijabarkan sebagai berikut:
  1. Ahli media memberikan saran dari segi tampilan komik, teknis produk, keterpaduan, penekanan, keseimbangan, garis, bentuk, ruang, tekstur, dan kemenarikan. Ahli media memberikan saran/tanggapan antara lain tentang judul komik yang warna memerlukan fill secara penuh serta tidak mempergunakan efek transparan hal ini, supaya padat bayangan dirapatkan, penulisan Bab pecahan Bold ditipiskan supaya terbaca, pembatas tulisan mari belajar sebaiknya dihapus dan tulisan diringkas, misalkan “menjumlahkan…………..” dan diletakkan di bawah “Bab Pecahan……” dengan warna tetap. Ahli media juga memberikan saran dan masukan pada aspek standar teknis terutama dari segi mendesain komik pembelajaran, hendaknya dibuat suatu ciri khas dari komik pembelajaran lainnya. Sesuai dengan saran dan masukan dari ahli materi, kesesuaian Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) 98,2%, tujuan pembelajaran 93,05%, uraian isi materi komik 79,1%, produk media komik pembelajaran 100%, petunjuk penggunaan 100%. Dari hasil persentase tersebut tidak ada aspek yang direvisi.
  2. Ahli media memberikan saran bahwa judul komik pada pewarnaan memerlukan fill secara penuh serta tidak mempergunakan efek transparan hal ini, supaya padat bayangan dirapatkan, penulisan Bab pecahan Bold ditipiskan supaya terbaca, pembatas tulisan mari belajar sebaiknya dihapus dan tulisan diringkas, misalkan “menjumlahkan…………..” dan diletakkan di bawah “Bab Pecahan……” dengan warna tetap. Pada uji coba ahli media, hasil persentase dari aspek tampilan komik 82,14%, teknis produk 98,2%, keterpaduan 100%, penekanan 100%, keseimbangan 100%, garis 100%. Dari keseluruhan aspek hasil persentase tersebut, tidak ada aspek yang memerlukan revisi karena hasil pada tiap aspek sudah menunjukkan hasil yang sangat baik.
  3. Pada uji coba perorangan memiliki aspek daya tarik dengan persentase nilai sebesar 91,6%, materi 93,7%, dan cerita 95,8%. Berdasarkan persentase yang diperoleh maka Media Komik Pembelajaran Matematika yang dikembangkan termasuk kedalam kategori sangat baik sehingga tidak diperlukan revisi.
  4. Pada uji coba kelompok kecil memiliki aspek daya tarik dengan persentase nilai sebesar 86,2%, materi 85,4%, dan cerita 86,1%. Berdasarkan persentase yang diperoleh maka Media Komik Pembelajaran Matematika yang dikembangkan termasuk kedalam kategori sangat baik sehingga tidak diperlukan revisi.
  5. Pada uji coba kelompok besar memiliki aspek daya tarik dengan persentase nilai sebesar 96,5%, materi 96,85%, dan cerita 96,8%. Berdasarkan persentase yang diperoleh maka Media Komik Pembelajaran Matematika yang dikembangkan termasuk kedalam kategori sangat baik sehingga tidak diperlukan revisi.
Berdasarkan hasil penelitian pengembangan tersebut, maka dalam kegiatan pembelajaran Matematika Media Komik yang telah dikembangkan dapat menjawab rumusan masalah yang terapat pada bab I adalah sebagai berikut :
  1. Meningkatkan rendahnya pemahaman siswa Sekolah Dasar Negeri Ngembung Kelas V Cerme-Gresik terhadap penyajian soal cerita pada bab pecahan, s
  2. Belum tersedianya alat bantu media komik pembelajaran Matematika pada penyajian soal berbentuk soal cerita di SDN Ngembung Cerme-Gresik.
Saran pemanfaatan media media komik pembelajaran Matematika yang telah dikembangkan, diharapkan guru memperhatikan beberapa hal penting yaitu:
  1. Deskripsi kerangka ajaran yang telah
  2. Media lain yang mendukung, seperti buku wajib, LKS (lembar kerja siswa), dan media-media lain yang mendukung
  3. Strategi pembelajaran yang menarik dan sesuai, seperti penggunaan multi metode (metode ceramah, metode demonstrasi, metode pemberian tugas, dll) dan pengelolaan kelas yang kondusif.
  4. Kekurangan Produk Pengembangan adalah jumlah soal yang dterjemahkan dalam komik sudah mencakup seluruh kompetensi dasar namun bentuk soal dari produk yang dikembangkan dapat dikatakan masih sedikit.
Disemenasi
Pada pengembangan produk ini hanya menghasilkan sebuah media komik pembelajaran Matematika pembelajaran untuk siswa kelas V SDN Ngembung, Cerme-Gresik. Maka apabila akan digunakan untuk sekolah lain tentunya harus dikaji kembali terutama dari analisis kebutuhannya, kondisi lingkungan sekolah, karakteristik siswa, waktu belajar dan dana yang dibutuhk. Untuk pengembangan lebih lanjut, hendaknya dalam pengembangan media komik pembelajaran Matematika, jumlah soal cerita lebih banyak lagi namun tetap memperhatikan pada ketepatan materi dengan rumusan tujuan pembelajaran. Jumlah butir soal cerita media komik pembelajaran Matematika yang diterjemahkan dalam bentuk komik selain dianalisis kembali untuk melihat kualitas juga memiliki jumlah soal lebih banyak dengan variasi gambar yang lebih menarik lagi.

DAFTAR PUSTAKA


  • Ahmad, Rohani. 1997. Media Instruksional Edukatif. Jakarta: Rineka Cipta.
  • Anderson, Ronald H. 1994. Pemilihan dan Pengembangan Media untuk Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada AECT 2007.
  • Arsyad, Azhar. 2007. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
  • Arikunto, Suharsimi. 1998. Prosedur Penelitian. Yogyakarta: Rineka Cipta.
  • Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta.
  • Bambang, Warsita. 2008. Teknologi Pembelajaran Landasan dan Aplikasinya. Jakarta: Rineka Cipta.
  • Heruman, 2007. Model Pembelajaran Matematika di SD. Bandung: Remaja Rosda Karya.
  • Mardalis. 2004. Metode Penelitian. Jakarta: Bumi Aksara.
  • Majid, Abdul. 2008.Perencanaan Pembelajaran. Bandung : Remaja Rosda Karya
  • Prawiradilaga, Dewi Salma dan Siregar, Eveline. 2007. Mozaik Teknologi Pendidikan. Jakarta: UNJ-FIP-Teknologi Pendidikan.
  • Rusijono dan Mustaji. 2008. Penelitian Teknologi Pembelajaran. Surabaya: Unesa University Press.
  • Sa’ud, Udin Saefudin. 2008. Inovasi Pendidikan . Bandung: Alfabeta.
  • Sudijono, Anas. 2003. Pengantar Statistik Pendidikan. Jakarta: Grafindo Persada.
  • Soeharto, karti Dkk. 1995. Teknologi Pembelajaran: Pendekatan Sistem Konsepsi dan Model, SAP, Evaluasi, Sumber Belajar dan Media. Surabaya: Surabaya Intellectual Club.
  • Sudjana, Nana dan Ahmad Rivai. 2001. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algasindo.
  • Sadiman dkk, 2007. Media Pendidikan. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
  • Sugiyono. 2008. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
  • Tim Bina Karya Guru, 2007. Terampil Berhitung Untuk SD Kelas V. Jakarta: Erlangga.
  • http://john.wordpressherf.com/2007/03/15/krsp-dan-pembelajaran-bahasa/artikel M. Umar Muslim Universitas Indonesia).diakses , diakses pukul 07;15. 15-03-2009
  • http://id.wikipedia.org/wiki, diakses pukul 23;00. 15-03-09.
  • http://id.wikipedia/Matem, diaksespukul 23.19. 15-03-09.
  • http://pk.ut.ac.id/jp/52sept04/52benny.htm, diakses pukul 16.00. 20-03-09.
  • http://pojokwaroengkopi.blogspot/membuatkomikberkualitas.08,diakses pukul 14.00. 19-03-09
  • http://www.freakhigh.com/forum/viewtopic.php?f=1dant=1492danstart=30 diakses pukul 20.34. 18-03-09
  • http://pojok-waroengkopi.blogspot.com/2008/08/teknik-membuat-komik-yang-berkualitas.html diakses pukul 15.00. 17-03-09
  • http://digilib.unnes.ac. diakses pukul 15.00. 20/03/09

Posted 23 Sep 2011 08:00 AM by admin in Abstrak Penelitian


Download Attachment :
Nuansa Fiqih Sosial.doc
Doktrin Zionisme Dan Idiologi Pancasila.doc
Bila Kiyai Menjadi Tuhan.doc
Kegiatan Belajar 1.doc
Rancangan Anggaran Kegiatan Pembelajaran Tik Smp Sma Arrahman 2011 2012.doc

Recent Post

  • Hakikat Dan Perkembangan
    Hakikat Dan Perkembangan Motorik Anak Usia Dini - Motorik adalah segala sesuatu yang berhubungan dengan gerakan-gerakan tubuh. Secara ...
  • Bagaimana Anak Usia
    Bagaimana Anak Usia Dini Belajar - Belajar dapat didefinisikan sebagai perubahan tingkah laku yang terjadi akibat ...
  • Jenis-jenis Asesmen Autentik
    Jenis-jenis Asesmen Autentik - Dalam rangka melaksanakan asesmen autentik yang baik, guru harus memahami ...
  • Asesmen Autentik dan
    Asesmen Autentik dan Belajar Autentik - Asesmen Autentik menicayakan proses belajar yang Autentik pula. Menurut Ormiston ...
  • Asesmen Autentik dan
    Asesmen Autentik dan Tuntutan Kurikulum 2013 - Asesmen autentik memiliki relevansi kuat terhadap pendekatan ilmiah dalam pembelajaran ...
  • Definsi dan Makna
    Definsi dan Makna Asesmen Autentik - Asesmen autentik adalah pengukuran yang bermakna secara signifikan atas hasil ...
  • Landasan Kurikulum 2013
    Landasan Kurikulum 2013 - Kurikulum 2013 dikembangkan berdasarkan ketentuan yuridis yang mewajibkan adanya pengembangan ...
  • Perkembangan Kognitif dan
    Perkembangan Kognitif dan Kemampuan Calistung (Baca-Tulis-Hitung) - NAEYC (National Association for the Education of Young Children) memberikan ...
  • Tahap Perkembangan Kognitif
    Tahap Perkembangan Kognitif anak usia dini (lahir-8 tahun) menurut Piaget - Tahap Sensorimotor (lahir-18 bulan) Pada tahap ini, bayi hanya bergantung ...
  • Tahapan kognitif Anak
    Tahapan kognitif Anak - Kognisi adalah proses dan produk yang terjadi dalam otak sehingga ...
  • Model Pembelajaran Reggio
    Model Pembelajaran Reggio Emilia - Model pembelajaran Reggio Emilia merupakan contoh model ...
  • Model Pembelajaran Montessori
    Model Pembelajaran Montessori - Model pembelajaran Montessori mengacu pada pembelajaran yang dikembangkan Maria Montessori, ...
  • Model pembelajaran Bermain
    Model pembelajaran Bermain Kreatif - Model pembelajaran bermain kreatif mulai dikembangkan pada tahun 1985 di ...
  • Model Pembelajaran High/scope
    Model Pembelajaran High/scope - Pendekatan high scope pada awalnya dikembangkan untuk anak anak luar ...
  • Hakikat Permainan Teka
    Hakikat Permainan Teka Teki - Pada hakikatnya permainan adalah suatu kegiatan yang dilaksanakan oleh individu ...




Checkpagerank.net